Investování do micro-cap akcií

Analýzy

PlayWay S.A.

Sektor Vývoj her na PC, konzole a mobily
Oblast Vývoj Polsko, prodeje celosvětově
Velikost V Polsku velký hráč, globálně menší společnost
Datum původní analýzy 5.5.2022

Úvod

Jedná se o společnost, která vyvíjí a vydává hry pro pro PC, konzole (Playstation, Xbox atd.) a mobily (Android i IOS). Společnost byla založena v roce 2011. Společnost vstoupila na burzu a emitovala akcie v roce 2016. Takto získané prostředky byly použity na nákup menších herních vývojových studií nebo podílů v nich. Od té doby žádné další akcie nevydala a jejich počet je konstantní - v počtu 6,6 mil.

Společnost tedy generuje dostatečnou volnou hotovost k tomu, aby financovala vývoj nových her a skupovala podíly v menších vývojových studiích, což je pozitivní. Vyplácí dokonce také dividendu, která každoročně roste. Aktuální dividendový výnos při ceně akcie 250 PLN je cca 5%. To u rostoucích IT společností není obvyklé.

Princip fungování společnosti

Společnost tvoří kapitálovou skupinu PlayWay SA, která v současné době zahrnuje mateřskou společnost a několik desítek dceřiných společností nebo přidružených společností. Aktuálně má významný podíl v 52 společnostech, které dohromady vyvíjí přes 100 her. Princip, jakým společnost generuje zisk je poměrně přímočarý - zaměstnává herní vývojáře (designery, marketing, apod.), kteří vyvíjí hry. Případně tento zisk generuje pomocí dceřiných či přidružených společností, které dělají totéž. Tyto hry jsou pak distribuovány mezi hráče prostřednictvím různých služeb (Steam, AppStore, atd.) v závislosti na tom, na jakou platformu je hra určena (PC, mobil, konzole..). Tyto služby si účtují nemalé poplatky, např. Steam si bere 30% (!!) z prodejů. Nicméně tyto služby také slouží do velké míry jako marketing, platforma pro styk se zákazníky, platby za hry apod.. Jejich používání je i přes vysoké poplatky dnes v podstatě standart a jen málo nových her je distribuováno jiným způsobem.

Strategie společnosti

Strategie společnosti je založena na vývoji vlastních her, ale stejně velký důraz je kladen na nákup podílů v menších herních studiích. Tato menší studia pracují na různých menších hrách, víceméně nezávisle na sobě. Společnost tak každoročně vydá desítky her. To je poměrně hodně, protože vývoj jedné hry je otázkou týmu lidí a několika let práce. Smysl tohoto je diverzifikace a větší šance na prodejní hit. Pro společnost tak pracují jak zkušení vývojáři, kteří už mají za sebou úspěšné tituly, tak i nové talenty, kterým společnost nabízí něco jako inkubátor. Podporovaným týmu dává velkou svobodu jednání a nezávislosti, avšak s nezbytnou kontrolou kvality a s plnou podporou produkce, marketingu a vydáváním her.

Toto se mi na společnosti líbí - není závislá na úspěchu či neúspěchu jednoto AAA titulu, na který je doslova vsazeno několik let práce desítek či stovek lidí a většina kapitálu.

Společnost vydává velké množství titulů s přívlastkem "simulator". Car Mechanic Simulator, Railway Simulator, Prison Simulator, Hacker Simulator, Cooking Simulator... Nejde o simulace ve smyslu přiblížení se co nejvíce realitě, ale o simulace, které napodobují činnosti, které se dělají v běžném světě. Podle herních recenzentů mají tyto simulátory malou kvalitu a nejsou příliš zábavné. Při vývoji další podobné hry lze částečně využít již existující prvky z předchozích simulátorů a použít je do nových. Tím lze dosáhnout určité úspory nákladů při vývoji podobných her. Tyto kopie nejrůznějších simulátorů tedy budou nejspíše vznikat i nadále, dokud to bude pro společnost profitabilní.

Zaměstnanci a dceřiné společnosti jsou odměňování dle úspěchu jejich hry, jsou tedy dostatečně motivování na jejím úspěchu. Ve výroční zprávě je zmíněna také možnost odměny ve formě firemních akcií či dluhopisů, nicméně počet akcií zůstává v čase konstantní a firma má dostatečnou hotovost, takže se k emisi akcií uchylovat nemusí. Zdá se, že management je orientovaný ve prospěch akcionářů - pokud nemá k dispozici vhodnou investici, vyplatí dividendu. Ta je podmíněna tím, že po i její výplatě musí společnosti zůstat dostatek hotovosti (min. 15 mil.).

Finance

Výroční zprávy jsem nalezl bohužel pouze v polštině. Pro jejich překlad jsem použil Google Translator. Ve výročních zprávách se udávají zvlášť finance pouze pro mateřskou společnost, a zvlášť pro mateřskou společnost včetně zisků z jejich dceřinných společností.

Základní ekonomické a finanční údaje mateřského subjektu
Základní ekonomické a finanční údaje celé skupiny

Při pohledu na celou skupinu vidíme tržby za prodej zboží rok 2021 ve výši 234 mil. PLN. Z toho provozní zisk je 153 mil.

Vývoj tržeb:

  • 2018 - 71 mil.
  • 2019 - 116 mil.
  • 2020 - 164 mil.
  • 2021 - 234 mil.

Vývoj provozního zisku:

  • 2018 - 50 mil.
  • 2019 - 82 mil.
  • 2020 - 118 mil.
  • 2021 - 153 mil.

Zisk tedy roste slušně, ale růst se zpomaluje.

Výkaz peněžních toků jsem našel uvedený pouze pro mateřskou společnost:

Výkaz peněžních toků

Ve výkazu cashflow stojí za povšimnutí významné pohyby, které se přímo netýkají vývoje a vydávání her, ale jde o pohyby spojené s investiční činností. Je tedy vhodné si uvědomit, že společnost se má řadu dceřinných a přidružených společností a podíly v nich neustále mění. Společnost přikupuje a odprodává podíl v menších studiích tak, jak uzná za vhodné. Výhodný nákup a následný prodej či dividendy obdržené od dceřinných společností ovlivňují finanční výkonnost celé skupiny. Značná část výsledků společnosti tedy závisí také na schopnosti provádění této investiční činnosti.

Společnost vyplatila v roce 2020 dividendy ve výši 62 mil. (provozní zisk byl 118 mil.) a v roce 2021 84 mil. (provozní zisk byl 153), což je necelá polovina provozního zisku. Dívám se na provozní zisk namísto čistého zisku, protože ten dle mého více odpovídá ziskům za prodané hry a nezkreslují jej tolik jednorázové prodeje podílů ve vlastněných společnostech.

Závazky společnosti vypadají v pořádku a disponuje dostatečnou hotovostí.

Rozložení tržeb mezi země na platformě Steam (prodeje přes něj tvoří více než polovinu všech prodejů). Tržby diverzifikovány, žádná velká závislost na jednom státu.

Rozložení tržeb mezi země na platformě Steam

Rozložení tržeb mezi platformy. Většinu tvoří Steam, ale toto není nic neobvyklého. Vývojáři mobilních aplikací jsou závislí pouze na dvou platformách - Google Play a Apple Store, opět nic neobvyklého.

Rozložení tržeb mezi platformy

Níže jsou uvedeny tržby za významné tituly v čase 5ti dnů od vydání. Je vidět, že největší část se prodá během prvních pár dnů a poté prodeje klesají. Je to způsobeno tím, že hráči o titulu díky marketingu vědí předem a jsou rozhodnutí si jej pořídit ihned, jakmile vyjde.

Tržby za významné tituly v čase 5ti dnů od vydání

Zde je uvedeno, jakou část tržeb tvoří nejvýznamnější tituly. Jedná se o tržby ze Steamu (prodeje přes něj tvoří více než polovinu všech prodejů). Je vidět, že hity tvoří značnou část prodejů. Např. Car manager simulator tvoří 49% všech prodejů na Steam (sečetl jsem verze 2018 a 2021 a DLC k tomu). Toto může odkazovat na riziko, že tržby společnosti do značné míry závisí na schopnosti vytvořit prodejní hit. Na druhou stranu se na to lze dívat obráceně: společnost vytvoří stovky her a ta, která je nejúspěšnější, tak tu dále rozvíjí. Například formou DLC (doplňkový obsah do hry) nebo nových verzí (CMS 2018, po úspěchu následuje CMS 2021). Svým způsobem to tedy není "štěstí", že se jedné hře tolik daří, ale spíše systematická práce a rozšiřování vybraného titulu. Tedy pokud by CMS nevznikl, nutně to ještě neznamená, že by nebyly takové tržby - společnost by se zaměřila na jiný úspěšný titul v pořadí, který by tyto tržby do velké míry jistě nahradil. A pokud už taková hra existuje, vyplatí se na ní pracovat dále, protože se z ní stává něco jako značka, viz třeba série her Far Cry, Battlefield, Call of Duty, FIFA atd.

Nejvýznamnější tituly

Pro ohodnocení společnosti je klíčový výhled do budoucnosti. Ten je však velmi obtížný. Těžko se odhaduje, kolik se které hry prodá, neví se, z jaké hry se stane hit atd. Toto netuší ani sami vývojáři. Resp. tuší, pokud se uvádí na trh něco nedodělaného, je zřejmé, že to bude propadák. Ale která hra bude vyčnívat nad ostatní, to se předem těžko odhaduje.

Jistý pohled do budoucna nám můžou poskytnout následující tabulky. Ukazují podíly v jednotlivých společnostech a také to, jakým způsobem se tyto společnosti podílejí na aktuálních výsledcích. Lze si všimnout, že spousta z nich je označena písmenem C - tedy mají své produkty teprve v raných fázích vývoje a mohly by tedy být jistým náznakem budoucích zisků.

A - Společnosti, které uvedly své produkty do prodeje, a jejich výsledky významně ovlivňují výsledky Kapitálové skupiny;\
B - Společnosti, které vyvíjejí hry, ale jejich výsledky významně neovlivňují výsledky Kapitálové skupiny;\
C - Společnosti, které vyvíjejí své první produkty a jsou v raných fázích vývoje;\
D - Společnosti, které ke dni zveřejnění zprávy nevyrábějí počítačové hry.

Zde je seznam her, které jsou v plánu na rok 2022 a dál. Seznam je opravdu dlouhý. Obsahuje jak pokračování úspěšných her, jejich porty na jiné platformy (např. z PC na Playstation), tak i zcela nové hry.
Více her samozřejmě neznamená vyšší zisky, bude záležet na jejich úspěchu. A ten se těžko předem odhaduje, dokonce i kdybych si hru zahrál, nebo na ní dokonce sám pracoval.

Vlastnictví společnosti

Krzysztof Kostowski stál u vzniku PlayWay a vlastní cca 41% společnosti. Stejný podíl cca 41% má ACRX Investments Ltd. Tedy pouze 18% zbývá ostatním akcionářům. To je pro mě spíše pozitivní, protože Krzysztof Kostowski má zájem na tom, jak se společnosti bude dařit.

Rizika

Riziko neúspěchu investice se dle mě skrývá spíše v kombinaci více nenápadných rizik, než v jedné velké hrozbě.

Jako nejzásadnější pro dlouhodobý neúspěch vidím to, že se společnosti nepodaří produkovat žádnou novou hru, ze které by se stal prodejní hit, podobně jako tomu bylo u CMS, House Flipper, Mr. Prepper, Uboat atd. Pokračování těch stávajících zákazníky časem omrzí a tržby přestanou růst takovým tempem. S tím by se snížilo množství hotovosti a nastal by problém nakupovat další herní studia nebo financovat vývoj v těch stávajících. Toto je dle mého nejpravděpodobnější negativní scénář.

Mezi další negativní vyhlídky patří omezená možnost růstu. Malých herních studií je spousta a stále vznikají nová, ale není jich neomezený počet, stejně tak jako kvalitních vývojářů. Společnosti tak může dojít další prostor k růstu na domácím trhu a pro expanzi by musela do zahraničí. Polsko je co se týká nákladu na vývojáře spíše levnější země, a tak expanze do jiných zemí by zřejmě znamenala větší náklady, než jaké má aktuálně na polské vývojáře. S tím dle mého souvisí také riziko nějaké nevýhodné akvizice, které však považuji spíše za nízké, vzhledem k tomu, jak si management počíná doposud.

Společnost ve své zprávě uvádí klasicky také řadu dalších rizik. Např. finanční problémy (financování, závazky, efektivní alokace hotovosti), které se dle mého váží s tím, co jsem uvedl výše. Dále jsou zde uvedena rizika ve formě růstu počtu pirátských kopií her, kyber-útoků, ztráty klíčových zaměstnanců, riziko zhoršené propagace her algoritmy distributorů na jejich platformách, riziko nedokončených nebo zpožděných her, závislost na klíčových distributorech (např. Steam), riziko ohledně konfliktu na Ukrajině, Covid, riziko spojené s globálními kampaněmi za aktivní životní styl 🙂 a jiná, dle mého už méně významná rizika.

Závěr

Cena akcie klesla ze svých maxim, dost možná jen v důsledku celkové situace na trzích anebo v očekávání nižších tržeb poté, co opadne Covid krize a lidé se vrátí od PC k reálným životům.

Líbí se mi strategie společnosti. Diverzifikace mezi více titulů, investice do menších herních studií, kterým se ponechává dostatečně volná ruka pro jejich vlastní tvorbu. V tom vidím velký potenciál. Také se mi líbí, jak se daří vydělávat na existujících úspěšných hrách, vydávat pro ně dodatečný obsah a vytvářet jejich pokračování.

Mám velký problém spočítat návratnost dané investice. Zisky z prodeje her zatím rostly slušně. Ale nevidím žádný záchytný bod, na základě kterého bych určit, jak budou růst v budoucnu. Ani orientačně. A to je bohužel při investování stěžejní. Věřím, že společnost se obchoduje s určitou slevu díky tomu, že jde o Polsko a že v USA by byla oceněna mnohem výše než na stávající PE 15. Ale to, že si to myslím, ještě nic neznamená. Každopádně pokud přihlédnu k množství her, které se chystají uvést na trh a k realizovaným investicím do dceřinných společností, tak věřím, že určitý růstový potenciál tu je. Otázkou zůstává, jak velký.

Konkurenční výhoda a bariéra vstupu je bohužel spíše menší. Vyvíjet hru, která by konkurovala některému z průměrných titulů, jaké PlayWay vydává, není těžké. Zvládne to i skupina nadšenců za pomocí financování z Kickstarteru. Jedinou konkurenční výhodu lze spatřovat v tom, že již mají zavedené určité tituly v podvědomí zákazníků. S tím je spojena možnost ždímání peněz na již vydaných úspěšných hrách, a to ve formě dodatečného obsahu, portu hry na jinou platformu nebo vydání dalšího dílu. Tyto činnosti nejsou tak nákladné, jako je vývoj zcela nové hry a díky úspěchu původní hry mají potenciál k dobrým prodejům.

O společnosti se také obtížněji hledají informace, výroční zprávy jsou v polštině a nikde jsem nenašel žádné očekávané predikce ohledně budoucího vývoje.